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APPUNTI:
parole, concetti, idee

 

Quando un concetto ci sfugge e vogliamo velocemente farci un'idea, è utile avere un "quaderno delle note" da consultare. Approfondiremo successivamente un concetto che ci interessa e lo faremo nelle sedi opportune. 

Per ora annoterò un po' di concetti, in un ordine casuale, più dovuto all'urgenza di domande che mi vengono rivolte, ma prometto che prima di creare una inconsultabile accozzaglia di materiale, darò loro un ordine. 

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Costruttivismo e Costruzionismo

 

Sia l’una che l’altra teoria educativa e psicologica si fondano sullo sviluppo della conoscenza attraverso la  partecipazione attiva del bambino alla sua interazione con il mondo.

 

Il Costruttivismo, teorizzato da Piaget, concentra la sua attenzione sulle fasi dello sviluppo evolutivo del bambino. Il bambino apprende sperimentando direttamente le conoscenze.  Alle teorie di Piaget, ampiamente condivise, viene imputata una poca considerazione  del contesto e delle caratteristiche individuali.

 

Il Costruzionismo, teorizzato da Papert, parte dalle teorie costruttiviste e le elabora. La conoscenza è contestualizzata ed è posta molta attenzione sull’individuo (espressione dei sentimenti individuali) come creatore delle proprie conoscenze. L’apprendimento è visto come un’acquisizione individuale, unica, che rispecchia sia il contesto in cui si svolge che le peculiarità del singolo.

 

“…Dalle teorie costruttiviste in psicologia prendiamo la visione dell'apprendimento come una ricostruzione piuttosto che come una trasmissione di conoscenze.

Successivamente estendiamo il concetto dei materiali manipolativi nell'idea che l'apprendimento è più efficiente quando è parte di un'attività come la costruzione di un prodotto significativo

(Seymour Papert, A New Opportunity for Elementary Science Education)

 

 

Gamification e Game-based learning

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Gamification

La ludicizzazione è una pratica didattica che sollecita soprattutto la motivazione e l’atteggiamento partecipativo dello studente. L’aggiunta di elementi o meccaniche di gioco a un'esperienza  aumentano il coinvolgimento e il divertimento ma non contribuiscono in maniera significativa all’acquisizione di nuovi apprendimenti. Sono pratiche spesso molto adatte a realizzare verifiche veloci o a “alleggerire” l’impegno dei ragazzi, per riprenderne l’attenzione e rinvigorire la partecipazione attiva.

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Game-based learning

L’apprendimento basato sul gioco mette in correlazione  motivazione e coinvolgimento individuale e sociale. Addestra alla risoluzione di problemi complessi, sollecita le abilità sociali  della cooperazione e la collaborazione per il raggiungimento di un obiettivo condiviso; sostiene lo sviluppo degli aspetti emotivi della personalità,  come la capacità di accettare un errore come un incidente di percorso, sdrammatizzandolo, e quella di percepire se stessi come una intelligenza non statica ma dinamicamente proiettata al miglioramento.

Mentre la gamification è un arricchimento della didattica condotta con diverse metodologie, il game-based learning è una metodologia didattica.

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Un aspetto molto positivo dell’apprendimento basato sul gioco è il coinvolgimento multidisciplinare che, più che offrire, pretende: non vi è gioco che non preveda abilità molto diversificate, che fanno capo a discipline diverse.

E’ il caso di Scratch, ad esempio, o di Minecraft. Si tratta di piattaforme molto diverse, ma entrambe possono a pieno titolo definirsi “serious games”.

La prima, Scratch, è una piattaforma di programmazione a blocchi, molto ricca, che permette di creare giochi, raccontare storie, descrivere e rappresentare fatti ed eventi, utilizzando un linguaggio di programmazione molto noto e molto utilizzato per altre attività di coding. E’ molto variegata e potente: permette di accompagnare i propri artefatti con musica, testi, disegni, registrazioni vocali, traduzioni in molteplici lingue. L’ultima versione ha un’interfaccia che consente di connettersi ad altri strumenti, oggetti di robotica educativa o microprocessori che possono “animare” la realtà reale (ad esempio, Makey Makey). Può essere utilizzata per rappresentare visivamente il teorema di Pitagora, per raccontare le proprie vacanze, per creare una gara di velocità, per costruire un quiz di grammatica… le possibilità sono infinite. Il punto di partenza è lo sviluppo di abilità logiche e matematiche attraverso la sperimentazione diretta dei “blocchi”, con un affinamento e un arricchimento delle competenze che coprono un periodo da un’età prescolare fino all’età adulta. Ma alla costruzione tecnica, che è quella che balza subito agli occhi,  si affiancano le tematiche, il plot che essa deve realizzare, quindi ogni disciplina può essere coinvolta.

 

La seconda è MineCraft. Nasce come videogioco alcuni anni fa, un sandbox, cioè un gioco che non ha limitazioni, gli unici limiti sono quelli che gli utenti stessi si pongono. Oltre alle versioni puramente di gioco, poco tempo fa è stata creata una versione dedicata alla scuola, MineCraft Education Edition. E’ stata accolta molto bene ovunque dai docenti perché valorizza fortemente gli aspetti creativi e collaborativi dell’apprendimento. La homepage della piattaforma recita così:

“Una piattaforma di apprendimento basata sul gioco che promuove la creatività, la collaborazione e la risoluzione dei problemi in un ambiente digitale coinvolgente. Gli educatori in più di 115 paesi utilizzano Minecraft: Education Edition in tutto il curriculum!”

 

Anche per Minecraft Education Edition vale lo stesso discorso fatto per Scratch: si parte da un ambiente di sviluppo progettuale che ha tutte le caratteristiche appassionanti e sfidanti di un game; a queste si aggiungono contenuti di apprendimento e gli obiettivi di conoscenza che si sovrappongono alle abilità matematiche e logiche richieste dalla “costruzione del Mondo” dando pienezza al progetto didattico nel quadro di una programmazione puntuale. I “mondi” costruiti su MineCraft possono rappresentare qualsiasi tematica, dando una caratteristica di “reale nel virtuale”, una concretezza alle idee che difficilmente può essere ritrovata in altre attività così ludiche. Il fatto che possa essere utilizzato in forma collaborativa, dandosi compiti e responsabilità, che accomuni il gruppo in uno sforzo condiviso nel quale talenti e difficoltà non sono più quelli dell’individuo singolo ma dell’intera entità che partecipa, avvia brillantemente a quello che sarà il lavoro nel mondo adulto di domani: lo spirito di competizione individuale si trasforma in tensione di miglioramento collettivo.

Ogni disciplina può interagire nella costruzione di un Mondo, alcune sono particolarmente valorizzate nell’edizione Education, come la chimica, con un laboratorio che permette esperimenti di composizione e scomposizione della materia che non sarebbero realizzabili in un laboratorio scolastico, oppure il coding che utilizza una programmazione molto simile a quella di Scratch.

 
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